50-летний австралийский планировщик Шон Годселл (Sean Godsell) заявил о своем выходе из цеха «канонических» архитекторов. В «отставку» были отправлены как уже ставшие привычными солидные аксиомы современного урбанизма, вроде актуальной акупунктурной реновации, так и гуляющие по архитектурным форумам маргинальные манифесты о нано-архитектуре, эфродансах, «архитектуре роя» и «домах из пробирки». Годселл поставил под сомнение саму жизнеспособность каких-либо архитектурных концепций. «Концептуальность – всегда от переизбытка витальных сил молодых интеллектуалов, а не от большого ума, – говорит Годселл, – что-то вроде бессознательного позыва застолбить проблему, которую они не в состоянии разрешить». Но от концепций, видимо, никто не застрахован. Вот и Годселл предложил увести архитектуру в глубокое виртуальное подполье и совместными усилиями строить там глобальный Пипград, оставив на поверхности метастазирующие мегаполисы с их назревающим транспортным и экологическим коллапсом.
Пипград – вместилище пип-культуры (реер (англ.) – тайный взгляд, скважина) начала эпохи Интернета, процветающей в блогах, социальных сетях и форумах. Привыкшим к резким заявлениям Годселла коллегам по цеху только и оставалось, что развести руками: еще одна жертва сетевого колониализма, не сумевшая принять и осмыслить паллиативную идеологию устойчивого развития Пекинской хартии. Годселл восстал против удобного архитектурного мейнстрима, за что попал в опалу как архитектурный мормон и хиппи. Радикальность Годселла пришлась не ко двору. А ведь австралиец только и хотел, что остановить дурную бесконечность своих окаянных трудов на благо человечества. Он это сделал и прослезился.
«Не стесняйтесь демонстрировать свою жизнь», – звучит с интернет-страниц популярных блогов. Общение между людьми в крупных городах с высоким темпом течения жизни поверхностно, как скольжение серфера по воде. Возможно, реер – это механизм самосохранения от состояния социальной депривации. Реер-культура предполагает отказ от жизни за высоким забором, оберегающим интимность быта. Многоэтажки и урбанизация стали признаком эпохи реер. Сегодня мы с энтузиазмом меняем уединение на членство во всевозможных сообществах ради обретения той сплоченности, которая была нормой пятьсот лет назад. Теоретики «прозрачного общества» предлагают нам прекратить защищать свою личную жизнь и смело идти к утопической прозрачности, при которой в обществе не будет секретов, а у граждан появится равноправный доступ к информации [1].
Годселл по-своему осмысливает определение прозрачности, считая ее признаком усиления невротизации общества, реагирующего на неизбежность энтропии – необратимого роста хаоса во вселенной – увеличением интенсивности социальных контактов. Один из гипотетических путей избавления от энтропии он видит в виртуальной архитектуре, которая изначально ориентирована на разрыв с физической реальностью. В виртуальное Зазеркалье должна уйти та часть архитектуры, которая не стремится к обретению материальной оболочки и утверждению себя в качестве осязаемого артефакта; архитектуры, лишенной земных амбиций, властных притязаний, тысячелетних пафоса и истории; архитектуры без Аристотеля и Гипподама. В качестве плацдарма для новой архитектуры Годселл уверенно указывает на образцовый сетевой ресурс «Секонд лайф» (Second life).
Можно согласиться с австралийцем, считая, что виртуальная архитектура появилась как раз вовремя, чтобы послужить спасительным дискурсом в размышлениях архитекторов о дефиците материальных ресурсов для воплощения смелых архитектурных идей; об усилении диктата инженера в проектировании и, как следствие, замалчивании приоритета Красоты. Идея виртуальной реальности первоначально возникла как движение "киберпанк" в США в 1970–1980-е гг. Виртуальная реальность стала центральным понятием киберпанка, а затем и киберкультуры. Одной из первых теоретических работ о виртуальной реальности стала книга Ф. Хэммита "Виртуальная реальность" (1993). Автор усматривал исторические предпосылки становления феномена виртуальной реальности в развитии синтетических возможностей кино-симуляторов [2]. С тех пор архитектура далеко продвинулась по пути обретения статуса медианосителя. Со временем медиатрансформация коснулась почти всех элементов здания, определив им не одну, а несколько функций. В дополнение к традиционному определению стены как несущей ограждающей оболочки добавились функции интеллектуального экрана, гибко реагирующего на изменение параметров окружающей среды, и запоминающего сенсора. Для виртуальной архитектуры наиболее перспективна последняя в смысле ее гуманизации, потому что в идеале «запоминающая» стена должна стать источником информации о человеческих эмоциях.
Своеобразным примером такого эмоционального ответа может служить виртуальный особняк архитектора Йона Клементса (Jon Clements). Выполняя требование администрации поселка Ричмонд Хилл (Richmond Hill) о сохранении старинного стиля домов, Клементс возвел виртуальный особняк – фактически же стену, – за фасадом которого он спрятал обычное современное двухэтажное здание. Считается, что архитекторы не могут реально соединить физический объект (здание) с виртуальной реальностью, но могут в некотором смысле использовать образ такой виртуальности в физическом объекте. По словам Хани Рашида (Hani Rashid), «разница между виртуальной и обычной архитектурой в том, что первая использует цифровые технологии, чтобы расширить возможности реального пространства и времени». Обычная архитектура основана на постоянстве и неоспоримости принципов традиционной геометрии [3]. Какова бы ни была действительная размерность пространства, несомненно, что нашему восприятию непосредственно доступны лишь три измерения.
Многие ученые задавались вопросом, можно ли объяснить, почему природа “выбрала” именно число «три» и является ли это число в определенном смысле выделенным. Анализируя этот вопрос, математик Г. Дж. Уитроу (G.J. Whitrow) в 1955 г. пришел к выводу, что высшие формы жизни были бы невозможны в пространствах четной размерности, поскольку живым организмам для согласованных действий необходимы эффективная передача и обработка информации. Его вывод отнюдь не доказывает невозможность другого числа измерений пространства; он лишь говорит о том, что в мире с числом измерений, отличным от трех, физика была бы совершенно другой и, возможно, такой мир был бы значительно менее упорядочен по сравнению с тем, который мы реально воспринимаем [4]. В отличие от обычной виртуальная архитектура базируется на изменении реальности и отображает текущие, трансформируемые геометрические формы. Важно отметить, что хотя большинство атрибутов виртуальной архитектуры кажутся далекими от практического строительства в его обычном понимании, ожидается, что в будущем два мира объединятся. Сегодня цифровые технологии сильно влияют на многие аспекты нашей жизни, включая исследования генома человека, клонирования, нанотехнологий, изучение космоса и истории. Управление действительностью с помощью виртуальной реальности – неотъемлемая часть такой "революции". Объекты, пространства, здани, и учреждения могут теперь быть созданы, исследованы, постигнуты, испытаны и управляемы через глобальную сеть [2].
Сегодня с помощью виртуального проектирования можно воссоздать любое столетие и погрузиться в его экзистенцию в качестве клубного агента. Это новая архитектура виртуозной восприимчивости и эклектичной преемственности, опирающаяся на высокую технологию и питаемая человеческим стремлением исследовать неизвестное. Пока человечество топчется на космодромах и носится с теорией «одинокой планеты», есть те, кто хочет строить будущее здесь и сейчас. Краеугольным камнем последовательной критики Годселла является «космический аргумент». Суть его в том, что архитектура, заматерев в земном измерении, является не более чем затянувшимся лабораторным экспериментом. Смогут ли оставаться его законы эффективными вне действия земной гравитации? Великая космическая Одиссея, по мнению Годселла, еще впереди. На поверку Годселл оказался не только сторонником прогресса, но и радикальным технократом. Он и не собирался звать хипповать своих цивилизованных коллег на дикое лоно природы. Он приглашает к освоению не менее бескрайней, чем Вселенная, сетевой площадки Second life. «Если при этом понадобятся формальные законы и правила регулирования виртуальных застройщиков, то их нужно придумать», – заявляет Годселл. «Если вам нужен город, то начните его строительство в своем компьютере». Функция тренажера со временем отпадет от виртуальной архитектуры. Виртуальная архитектура - это не новая философия, а новая практика.
Но вот тут-то и кроется одна из серьезнейших проблем виртуальной архитектуры – проблема самоидентификации как искусства. Являясь продолжением наших мыслей и чувств, нашей изощренной высокотехнологичной практики, виртуальная архитектура рискует стать лишь симуляцией верхнего мира, чего ни в коем случае не должно произойти. Ответом на эту проблему должна стать разработка понятия «реер-объекта» – качественно нового определения типа архитектурных объектов виртуальной среды. Разработанной типологии у виртуальной архитектуры пока нет. Да и вряд ли стоит ставить такую задачу сегодня, когда нет еще достаточного материала для широкомасштабной систематизации. И все же появление такой типологии лишь дело времени. Реер-объекты в самом широком смысле – это любые объекты, обеспечивающие возможность обмена информацией и человеческого общения во всемирной паутине. Реер-объект, таким образом, начинается с уникального IP-адреса, а заканчивается той конечной точкой в глобальной сети, где осуществляется контакт между пользователями. Безусловно, что реер-объекты лишены традиционных конструктивных или объемно-планировочных элементов. Тем, кто их использует, не нужны крыльца, окна, стены, крыша и санузлы. Все эти элементы если и присутствуют в виртуальном здании, то лишь как символы или перифразы Гипертекста – концепции, лежащей в основе WWW. Реер-объект, развивающийся из этой концепции, позволяет связывать в одно целое слова, звуки и изображение. Реер-объектам не свойственна обязательная родовая связь между формой и функцией и естественная топологическая определенность. Типологической особенностью их является транспарентность – прозрачность, которая достигается через гипертекст. Отсутствие гипертекста служит сигналом белого пятна – паузы – в общении. Материальность виртуальной архитектуры, таким образом, становится лишь функцией диалога, являясь фактически помехой и сбоем связи. Отметим, что реальность реер-объекта – предмет договора между его пользователями, и никакой самостоятельной и интернетобразующей роли реер-объекты не играют.
Цель виртуальной архитектуры как явления состоит в преодолении дефицита гуманистичности современной технологичной архитектуры. Интерактивность гуманна уже по своей диалоговой природе. Виртуальная архитектура рождается от взаимодействий и живет во взаимодействиях. В ней заложен потенциал, позволяющий архитектору вступать в насыщенную культурную игру с современным городом. Вместе с тем совершенно еще не разработаны теоретические основы того, как распределять этот новый опытный материал. Каким образом необходимо выстраивать отношения между виртуальностью и реальностью, стабильным и подвижным, простотой и сложностью – ясного практического представления еще нет. Дресс-код новой архитектуры, вписанной в формат реер-эпохи, – нечто, не поддающееся точному терминологическому определению. Традиционная архитектура всегда являлась материализацией социальных отношений и их прогресса. Виртуальная архитектура в качестве медийной надстройки традиционной архитектуры впервые за всю человеческую историю предлагает абсолютно новый и эффективный способ осмысления этих отношений.
Источники
1. Фисун, В. Сетевой маркетинг. – RR Donelley Europe, 2009.
2. Виртуальная архитектура: попытка систематизации. WWW.
3. Интерактивная архитектура – архитектура взаимодействий. WWW.
4. Хокинг, С. Краткая история времени. От большого взрыва до черных дыр. – С.-Петербург, 2001.